Ad ogni figura viene assegnato un Valore di Combattimento (VC), che simula il suo addestramento e il tipo di guerriero, moltiplicandolo per 10 otterrete anche il suo valore in Punti Combattimento, che potrete utilizzare per creare Scenari o per partite a punti, onde equilibrare gli scontri.
Tipi di truppe e valore combattimento
- Dei, Draghi = 9(*)
- Eroi, Campioni, ogni tipo di Creatura Devastante = 8
- Creature Gigantesche o Agghiaccianti, Vampiri, Paladini, Assassini = 7
- Ogre, Hobgoblin, Carri da Guerra, Guerrieri, Nani e Cavalieri Pesanti = 6
- Cavalieri o Fanti con protezione media, Animali Feroci, Chierici, Elfi, Ranger, Barbari, Berseker, Semi-Umani, Orchi, Goblin, Fanti Pesanti = 5
- Creature e Macchine Volanti, Artiglierie, Orchetti e simili, Skaven, Scheletri e Zombi, Hobbit, Fanti Leggeri = 4
- Maghi, Druidi, Sacerdoti, e altre Creature Umane o Non Umane deboli = 3
* Queste truppe fanno due attacchi invece di uno
** Eventuali categorie non elencate avranno un VC pari a creature a loro simili.
Turni di giocoUn turno di gioco Φ composto dalle seguenti fasi:
- Tiri
- Incantesimi
- Movimento
- Combattimento
- Morale
TiriPer prima cosa ci sono i tiri, che sono contemporanei per entrambi i giocatori. Lanciare 1D6 per ogni figura che tira. Se il risultato Φ uguale o superiore a 5 o 6, il tiro ha colpito e produce 1 ferita, segnalata da un counter. Per poter tirare ci deve essere una linea di vista sgombra da ostacoli o truppe.
Modifiche
- Obiettivo con scudo e armatura o al riparo = -1,
- Obiettivo a cavallo o creatura gigante = +1,
- Obiettivo entro 15cm. o un Elfo che tira con arco = +1
Queste modifiche sono cumulative. Per tirare non bisogna muovere. Per ricaricare artiglierie, archibugi, moschetti o balestre, bisogna restare fermi un turno senza tirare o combattere.
Raggio di Tiro
- Giavellotti fino a 9cm.
- Archibugi e Archi 18cm.
- Moschetti
- Archi Lunghi e Balestre 24cm.
- Incantesimi e Macchine da Guerra 30cm.
IncantesimiVengono lanciati da Maghi, Druidi, Necromanti, Chierici, Sacerdoti ecc., come se fossero un tiro e colpiscono un numero di bersagli adiacenti tra loro in un area circolare di 10cm per 10cm. Ogni figura che viene ferita da un incantesimo va sempre in Panico. Figure in Panico sono costrette per il resto della partita a ritirarsi lontano dal nemico. Ogni guerriero che Φ in Panico per colpa di Incantesimi ed entro 15cm da un nemico deve chiedere quartiere. L'avversario lancerα 1D6 e se ottiene 5/6, lo farα prigioniero, ogni altro risultato provocherα l'eliminazione di colui che chiede di arrendersi. I prigionieri non possono pi∙ fuggire, e non possono fare altro che seguire chi li ha fatti prigionieri.
MovimentiAd ogni turno il giocatore che ottiene con 1D6 il risultato pi∙ alto, pu≥ decidere se muovere per primo oppure per secondo. Il movimento Φ alternato. Per esempio, il primo giocatore muove e poi tocca al secondo giocatore muovere.
Il movimento attraverso boschi (tranne Elfi), paludi, torrenti, terreno rotto, ostacoli, muretti o pendii dimezza il movimento.
- Macchine da Guerra, Maghi, Non Morti, Fanti Pesanti e Nani = 6cm.
- Creature Giganti, Devastanti o Agghiaccianti, Fanti Leggeri e Medi, Orchetti, Goblin, Skaven, Assassini, Ogre, Ranger, Elfi, Eroi, Dei, Campioni, ecc. = 9cm.
- Cavalleria Pesante, Animali (Lupi, Tigre,ecc.), Carri da Guerra, ecc. = 15cm.
- Creature Volanti e Cavalleria Leggera, ecc. = 18cm.
CombattimentoTutti i combattimenti sono contemporanei. Tutte le figure avversarie tra loro e che sono adiacenti con le proprie basette, entrano in combattimento. Le figure in soprannumero in attacco danno +1 al tiro del dado di un solo attaccante e in caso di perdita del combattimento non subiscono le ferite. Il Combattimento Φ deciso aggiungendo al Valore Combattimento della figura il risultato di 1D6 e comparando i due risultati.
Risultato uguale = Nessun Effetto
Risultato Inferiore = Prende 1 Ferita
Ogni figura che subisce una ferita viene eliminata, tranne Guerrieri con Valore Combattimento (VC) pari a 6, che vengono eliminati con 2 ferite, mentre Guerrieri con VC di 8 reggono 3 ferite, mentre Dei e Draghi o Guerrieri con un VC di 9, reggono 4 ferite. Una figura non pu≥ allontanarsi da un combattimento se Φ in mischia con un avversario.
MoraleOgni volta che un Gruppo di Combattimento perde il 50% di guerrieri ed in ogni altro turno dove continua a subire perdite, effettua una prova morale, lancia 1D6 e se ottiene 4, 5 o 6, l'intero Gruppo di Combattimento va in Panico e la partita Φ perduta.
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